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/ Amiga Format CD 31 / Amiga Format CD31 (1998-09-02)(Future Publishing)(GB)(Track 1 of 2)[!][issue 1998-10].iso / -screenplay- / shareware / wreckage / wreckage.doc < prev    next >
Text File  |  1998-07-20  |  10KB  |  366 lines

  1. Wreckage Revision 41
  2.  
  3. Copyright (C) 1997 Christos Dimitrakakis
  4.  
  5.  
  6. INTRODUCTION
  7. ------------
  8. Wreckage is an experimental version of a driving simulation, which
  9. is as yet unnamed.
  10. Some of you might find the simulation model quite realistic, but I,
  11. having designed it, know that it is not a real simulation model. It
  12. is something more like Sega Rally, which is fun, but unrealistic.
  13. However, if you wish for this model to be part of the full game, as
  14. an option of course, please say so; its nature is such that it will
  15. be very hard to port it into a real simulation engine environment -
  16. something that I am not going to waste my time on without good
  17. reason (ie request from the public)
  18.  
  19.  
  20. Requirements
  21. ------------
  22. RAM: 1MB Chip, 2MB Fast (Free RAM)
  23. Minimum CPU: 68030@50Mhz
  24.              68060@50Mhz Recommended
  25.  
  26.  
  27.  
  28. THE SIMULATION MODEL
  29. --------------------
  30. At the moment the simulation is based on a
  31. relatively complex high-level model.
  32.  
  33. The model includes:
  34.  
  35. Dynamic Friction Model
  36. Real Steering Model
  37.   -Power on front wheels adds torque to the body
  38.   -Front Wheel Angle While Skidding Adds torque to the body
  39.   -Power on front wheels can add lateral acceleration
  40.   -Amount of grip on forward and rear wheels has an effect.
  41. Torques due to collisions/forces
  42. Downforce & air friction
  43. Wheel Loads and Powerspins
  44. Engine Power output
  45. Gears
  46. Tyres
  47.  
  48. The 3D Engine
  49. -------------
  50.  
  51. 4 or 8 colours, lo-res, polygon based
  52. 16fps on 68030 with low detail
  53. 25fps on 68060 with full detail
  54.  
  55. Other Features
  56. --------------
  57. Driving Aid(s)
  58. Replays
  59. Race-against-yourself
  60. Cool sound with doppler effects.
  61.  
  62.  
  63. Car Selection
  64. -------------
  65.  
  66. Audi
  67.  
  68. Tyres:1 Wing:6% HP:110 drive:FW Motor:Front
  69.  
  70. BMW
  71. Tyres:1 Wing:7% HP:120 drive:RW Motor:Front
  72.  
  73. Lancia
  74. Tyres:2.5 Wing:9% HP:200 drive:4W(F:40%,R:60%) Motor:Front
  75.  
  76. Toyota
  77. Tyres:2 Wing:8% HP:200 drive:4W(F:20%,R:80%) Motor:Front
  78.  
  79. Ferrari
  80. Tyres:3 Wing:11% HP:350 drive:RW Motor:Middle
  81.  
  82. Porsche
  83. Tyres:4 Wing:12% HP:300 drive:RW Motor:Rear
  84.  
  85. F1
  86. Tyres:4 Wing:24% HP:600 drive:RW Motor:Middle
  87.  
  88. Track Grip
  89. ----------
  90. Track grip%
  91. Use 50% for good-quality tarmac
  92. 100% is erm.. out of this world
  93. 25% is like, wet.
  94.  
  95. Bumps
  96. -----
  97. The size of bumps that lie in the fields (mostly)
  98. Large bumps increase your chance of rolling the car
  99.  
  100. Hill Steepness
  101. --------------
  102. 0%=flat, 100%=very hilly!
  103.  
  104. Road Turn Percentage
  105. --------------------
  106. 0%=straight, 100%=very steep curves
  107.  
  108. Inclined Curves
  109. ---------------
  110. The amount by which the road 'follows' the landscape.
  111.  
  112. Oval
  113. ----
  114. Accepts values between 0 and 1
  115. 0 makes a straight track, while
  116. 1 creates a perfect circle.
  117. Values in between produce arcs of different angles.
  118. The turns specified by Road Turn Percentage
  119. are added to this basic track.
  120.  
  121. Speed-Sensitive Steering
  122. ------------------------
  123. This reduces your steering effectiveness
  124. depending on your speed
  125. (so that you won't be zig-zaging on straights)
  126.  
  127. Use large values for:
  128.   Slow Cars
  129.   Easy Tracks
  130.  
  131. Use small values for:
  132.   Fast Cars
  133.   Twisty Tracks
  134.  
  135.  
  136. If you enter 0, then this feature becomes inactive.
  137. (I always use 0 btw)
  138.  
  139. Mouse sensitivity
  140. -----------------
  141. Lower this one and you'll need to drag the mouse a looong way before
  142. the car starts turning :)
  143.  
  144. Mouse Return
  145. ------------
  146. Increasing this makes the wheel return faster to the center.
  147.  
  148.  
  149. ************************
  150. * HOW TO PLAY THE GAME *
  151. ************************
  152.  
  153.  
  154. GAME CONTROLS
  155. =============
  156.  
  157. Analog Joystick:
  158. ---------------
  159. The best control method by far.
  160. Left-Right to steer, Forward-Back to accelerate-brake
  161. Fire Button for HandBrake.
  162.  
  163. Mouse:
  164. ------
  165. An adequate control device.
  166. Moving left-right steers,
  167. Left button to brake,Right Button to accelerate
  168. HandBrake - Space
  169. Cursor Up - Gear Up
  170. Cursor Down - Gear Down
  171.  
  172. Digital Joystick:
  173. -----------------
  174. Same as Analogue Joystick, only worse
  175.  
  176. Keyboard:
  177. ---------
  178. Left :      ,
  179. Right:      .
  180. Accelerate: Ctrl
  181. Brake:      Left Shit
  182.  
  183.  
  184. Note that the game employs square-law steering.
  185. Also, when using mouse, keyboard or digital joystick
  186. there is an auto-centering facility.
  187. This is more pronounced when using the keyboard/digital joystick
  188. options.
  189.  
  190.  
  191. REPLAYS
  192. =======
  193.  
  194. Press R at any time for a replay
  195.  
  196. Clicking a mouse button during a replay exits it.
  197.  
  198. (When exiting a replay, you are considered to be restarting a race,
  199. so be prepared to meet with your ghost self doing your previous lap
  200. after that)
  201.  
  202. C - change camera view
  203. T,Y - Adjust camera position
  204.  
  205. Note that changing the camera position of the 'inside view' camera
  206. also adjusts the camera view during the race (and vice versa)
  207.  
  208. THE RACE
  209. ========
  210.  
  211. After 1000 frames, you will be put back on the starting line
  212. along with another car.
  213. This other car actually is YOU, on your previous attempt.
  214. Note that as there is no definite starting and finishing
  215. lines at the moment, the opponent is not doing the best
  216. lap that you have done so far - just your last lap.
  217.  
  218. If you made a mistake, you can restart a race by pressing Q
  219.  
  220. At the moment the other car does not appear in the replays.
  221. (as the other car IS the replay - get it?)
  222.  
  223.  
  224.  
  225. QUIT?
  226. =====
  227. to quit, press Esc when racing
  228.                         ------
  229.  
  230. CAR HANDLING
  231. ============
  232.  
  233. Basic Notes
  234. -----------
  235. This game simulates loads and powerspins, so keep these things in
  236. mind. The "Throttle Help" Driving Aid helps, but not a lot.
  237.  
  238. Be careful when accelerating with a rear-wheel-drive car, as
  239. spinning the rear wheels may cause trouble.
  240. With a front-wheel drive car, dont accelerate too much in a 
  241. curve or you will understeer.
  242. Note that even on rear-drive cars, acceleration may cause
  243. understeer. 
  244. Try to avoid cutting corners, as traction is halved
  245. outside the road. Plus, you might just hit on a large
  246. bump and start flying:)
  247.  
  248.  
  249. Rally Curves
  250. ------------
  251. The best technique is to brake or let go of the accelerator
  252. just before entering a curve, then start accelerating again.
  253. Or use the handbrake:)
  254.  
  255. Some Driving Theory
  256. -------------------
  257.  
  258. OK, trying to simplify things here, a bit, but it might help.
  259.  
  260. Each tyre can (and will) exert forces on the car body
  261. through its suspension.
  262. The maximum magnitude of that depends on the following:
  263.   The reaction force between tyre and ground
  264.   The friction coefficient between tyre and ground.
  265.   
  266. Reaction force increases when the tyre is pushed down, wether that
  267. is done by adding weight, or by increasing downforce. The effect
  268. is the same. 
  269. Now, when you're racing, the car yaws, rolls and pitches. These
  270. movements actually change the amount of force applied to each wheel,
  271. so the reaction force has to change in order to equal the other
  272. force. 
  273. So, when you decelerate, weight is "shifted" to the front pair of
  274. wheels. That makes them more effective and it means that you can
  275. turn more. It also means that the rear wheels will have less load
  276. and thus less grip, so you're very likely to oversteer.
  277. This phenomenon is much more important in fw drive or 4w drive cars,
  278. since when you accelerate in those, (lateral) front grip is not only reduced
  279. by weight shifting, but also because a part of the total grip
  280. available in the front tyres is "consumed" towards accelerating.
  281. (This is also the reason why a rear-drive car always accelerates
  282. better than a front-drive car of the same horsepower.)
  283. So, the moment you let go of the accelerator, much more grip becomes
  284. available on the front wheels, which means you can turn more.
  285. This technique is useful to correct understeer or to deliberately
  286. cause oversteer.
  287. Braking is similar, although braking will also "consume" 
  288. grip (so it may cause understeer).
  289.  
  290. Hand brake is different. Handbrake only acts on the rear wheels.
  291. This is what happens.
  292. Firstly, you brake.
  293. This means, you deccelerate=> weight is shifted to the front wheels.
  294. So now, front wheels have more grip than before, and rear wheels
  295. have less grip.
  296. The important thing here, is that you also lock the rear wheels.
  297. This means that as much grip as possible is consumed from the rear
  298. wheels for the puprose of breaking. This means that the lateral
  299. acceleration that the rear wheels can provide is greatly reduced.
  300.  
  301. So, you do a cool rally curve.
  302.  
  303. As for rear-wheel drive cars, there is no definite answer, since you
  304. can get either understeer or oversteer when you accelerate. You can
  305. only learn to predict (and use) either of these situation by
  306. practicing. 
  307.  
  308. 4w-drive cars have the added complexity of them being 4w-drive!
  309. However, you'll find them much more stable than either front or rear
  310. wheel drive cars, until you get close to their limit - they then
  311. become difficult to control. In general though, it is much easier to
  312. get out of a difficult position when having a 4w-drive car than any
  313. other car, once you have become adept.
  314.  
  315.  
  316. Oppositelock?
  317.  
  318. Yes, this is a technique that you must learn to use, although it
  319. is not something that should be used for all curves. Your final aim
  320. here is to do a very smooth drift while in the curve, and bring the
  321. car round so that it has been completely "straightened" up at the
  322. exit of the curve, ready to "devour" the next straight!
  323.  
  324.  
  325. THE FUTURE
  326. ==========
  327.  
  328. I still was not very happy with XV42 and XV43, I think that XV44 is
  329. the most that you can get out of a top-down simulation - the only
  330. possible improvements that I could make would require starting on a
  331. bottom-up wheel-by-wheel basis. As it is, the forthcoming new game,
  332. SPINOUT will be employing that engine. 
  333.  
  334. Wreckage will remain as a test ground for various things such as CPU
  335. AI and Serial Link features.
  336. I have made lots of progress in CPU AI, finally finding a method
  337. whereby the CPU can learn to drive on any track, gathering
  338. experience from the way the player drives. There are a couple of
  339. bugs to be sorted out still - I hope CPU players will be ready by
  340. XV45. 
  341.  
  342.  
  343.  
  344. Simple examples of the new simulation engine can
  345. be found in my home page:
  346. http://esewww.essex.ac.uk/~cdimita/java 
  347.  
  348.  
  349. THE AUTHOR
  350. ----------
  351. Christos Dimitrakakis (aka Olethros)
  352. email: olethros@geocities.com
  353. http://esewww.essex.ac.uk/~cdimita
  354.  
  355. SnailMail:  4 Agias Sofias Str
  356.             Drama 66100
  357.             Greece
  358.  
  359. Please contact me regarding any problems with the game
  360.  
  361. THE BUGS
  362. --------
  363.  
  364. No more bugs AFAIK.
  365.  
  366.